quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

FÓRMULA DO DANO SOBRE OS MONSTROS

MONSTER HUNTER UNITED FÓRMULA DO DANO SOBRE OS MONSTROS

Tabela de Conteúdo:

1. Introdução
2. A Fórmula
3. Percentagens Damage
4. Monster Hitzone Gráficos
5. Monster Status Gráficos
6. Misc. Informação
7. Crédito e Direitos de Autor


1. Introdução


Olá e bem vindo ao dano Melee Fórmula para o Monster Hunter Portable
2 G! Tenho certeza que muitas pessoas já começaram a se perguntar quanto dano
seus Devil Slicer faz quando eles fazem uma barra sobre a cabeça ou Lunastra
Se encher o Gauge Espírito dá-lhes um pequeno ou um grande impulso no poder.

Houve muitas mudanças de Monster Hunter Portable 2nd.
Gunlances ganharam níveis mais munição, enquanto a sua facada frente
foi lixado, porém upstab tem sido nerfed e abrandou.
The Shield e Sword's perdeu 1,12 variável também. A nitidez de novo
também faz a sua aparição. É a cor "roxo".

Monster Hunter Portable 2nd G introduz as missões rank G. Estes
quests são mais difíceis de fazer em The Game, devido à sua alta
HP, defesa e limites cambalear. Monsters como Yama, o menor
zona da Torre e outras características que foram cortadas do
versão anterior estão em um presente.

Eu não me preocupei muito testar o aliments status sobre os monstros,
mas desde que tenha sido a mesma desde MHF1 e MHF2. Estou assumindo
eles permanecem os mesmos nesta versão. Eu poderia testá-los para fora e
adicionar novo para as estatísticas dos novos monstros ou simplesmente excluí-los fora deste
FAQ.

Se você tiver dúvidas ou mancha um erro, então, não tenha medo
e-mail para mim. Então, vamos começar já!

(Existem algumas possibilidades quando o dano total bem estar fora por - / + 1).

2. A Fórmula

A fórmula continua a mesma em MHP2G.

A fórmula:

[ATP x TYPE x CRITICAL x SHARP x HITZONE x DEFENSE x RAGE x VAR]/[CLASS]=Total

+

[ELEMENT x ESHARP x ELMNZONE x DEFENSE x RAGE x VAR] / [DIVIDER] = Total

2b: as variáveis

Se você já sabe a fórmula de dano, este deve ser relativamente fácil
para você entender. Se não, eu gostaria muito de ler este FAQ um casal
de vezes antes de tentar fazer a pergunta sobre a placa.

Tenha em mente que cada ataque deve ser calculada em separado, tanto em bruto e
elemento, e que o seu valor final é arredondado para o número inteiro mais próximo
número. 99,01 dano se torna 99, e 99,99 dano torna-se 99 também.

Poder de Ataque: [ATP]

Este é simplesmente o poder de ataque como o menu de estado lê. Não se esqueça de
incluir ataque de armadura ou powercharms ao fazer seu cálculo. Não utilize
apenas o poder de ataque arma a menos que você não tem estado a impulsionar o equipamento!

Tipo de Strike Arma: [TYPE]

O tipo de ataque que você escolhe para usar com sua arma. Quer se trate do
sobrecarga de quebra com uma espada larga (.48) ou uma carga superpound longo prazo com seus
martelo (2 Hits, .20 e .76).

Affinity Multiplier: [CRITICAL]

A nova variável na fórmula do dano. É muito simples de utilizar, já há
é de apenas dois tipos de golpes críticos. O primeiro é quando o seu
porcentagem de afinidade é superior a 0%, você vai notar, por vezes, você vai ver um vermelho
flash line através de sua tela. Isso indica uma crítica positiva ocorreu
e seu ATP subiu 25% (1,25). Mas, se o percentual de afinidade cai
abaixo de 0%, você vai ter uma linha roxa, em vez e seu ATP será reduzida em
25% (0,75).

Arma Classe Multiplier: [classe]

Uma variável fácil de lembrar. Depois de apenas alguns cálculos, você terá
eles memorizados. Isto é simplesmente um número que divide o seu dano total por menos
no final da equação que ajuda danos equilíbrio entre o forte e
classes mais fracas arma. Short Swords só se dividido por 1,4, enquanto o
classe esmagador martelo deve ser dividido por 5,2.

Nitidez Variável: [SHARP]

Qual o nível de nitidez é a sua arma quando você atacar. Nitidez Purple adiciona
o maior poder de ataque (1,50). Basta jogar esse número no longa seqüência
de itens que estão se multiplicando em conjunto.

Hitzone Multiplier: [Hitzone]

Esta é uma percentagem do dano como arma do inimigo é muito absorvente. O
maior o número, mais o dano está sendo feito. Para o gráfico no ponto
III, o número listado é o percentual de 100 que está sendo absorvida. Para
exemplo, (90) seria colocado na equação como (.90). (150) seria colocado
como na equação (1,50)

Multiplicador de Defesa: [Defense]

Esta variável modifica quanto dano você fará. Quanto maior o rank você
são, quanto maior o valor de defesa vai aumentar. Por exemplo, tem Blangonga
um valor de 1,0 em defesa da pessoa idosa e Quests Normal. No quests duro, seu
defesa aumentaria para .95, .80 para superior Elder Quests, .75 para o Ensino
Rank Missões e .70 para Missões rank G. Defesa varia também em função
se é uma missão dupla, Lao-Shan, Fatalis, etc

Rage Modifier: [RAGE]

Esta variável modifica a defesa do monstro. Alguns monstros ganhar, perder ou
não tem nenhuma mudança em sua defesa a todos quando irritado. Vamos dizer que você estava
Elder Rathalos uma luta que tem uma defesa de 1,0. Você tapa o seu
Hunting Horn em que é enfrentar um par de vezes e que ruge e começa a
respiração fogo e fumaça. Isso indica que ele está irritado e de defesa
modificador raiva é 0,90. [1,0 x 0,9] = 0,9 como a sua defesa até que nova
retorna ao seu estado normal.

Classe Especial Variável: [VAR]

Esta variável utilizada para aplicar por danos matérias-primas, mas só agora também se aplica aos
Espadas duplas para o seu poder elementar que é ,70. Espada e escudo perdido
sua variável de 1,12 e não tem mais um. Lances tem uma variável
por danos impacto ,72 tipo de dano, enquanto o tipo de corte não tem um.

Elemento: [Elemento]

A quantidade de dano elemental listado para a sua arma. Isso se aplica somente para
Fogo, Água, Gelo, Trovão e do Dragão. Elementos de não causar dano e são
aplicadas separadamente a partir da fórmula danos. Isto também se aplica ao corpo a corpo
únicas armas.

Arma Nitidez (Element): [ESHARP]

Novamente, a quantidade de nitidez sua arma tem atualmente fará com que seu
dano elemental para variar. Green nitidez usa 100% do elemento de status,
enquanto o vermelho usa apenas 25%.

Elemento Hitzone Multiplier: [ELMZONE]

Cada Hitzone do wyvern tem sua própria força e fraqueza por elementos como
bem. O mesmo com os danos Hitzone primas multiplicador, quanto maior o número,
o elemento mais está sendo absorvida. (100) seria inserido como (1,0), enquanto
(35) seria (.35).

Dano Elemental Divider: [DIVIDER]

Por danos elementar, não importa que arma, ataque ou dano que está sendo feito, seu
dano elemental é para ser dividido por dez. Por exemplo, uma arma com 300
Elemento Água em MHF2 tem um valor de 30 reais. Esta divisão é também aplicada
a doenças de status. 200 stun stun reduz a tolerância de 20.

2c: Exemplos de Fórmula

Raw Damage Formula:
Vamos dizer que você estava andando em uma busca Elder e um Rathalos decidiu
a cair e começar por algum problema com você. Você corre até ele e fazer uma
desembainhar ataque com o seu eterno Strife G em sua cabeça.

[ATP]: 196 (Eternal Strife G, 196 Damage Raw)
[TYPE]: .18 (ataque Unsheathe, 18%)
[SHARP]: 1,30 (nitidez Branco para melee)
[Hitzone]: .80 (Hitzone cabeça Rathalos é 80)
[Defesa]: 1,0 (Elder Rathalos tem 1,0, pode ser deixado de fora)
[RAGE]: 1,0 (Elder estado Rathalos é normal)
[VAR]: 1,0 (variável para SNS é 1,0))
[Classe]: 1,4 (Todos SNS, classe multiplicador 1,4)

[ATP x TYPE x SHARP x HITZONE x DEFENSE x RAGE x VAR] / [CLASS] = Total
196 x .18 x 1.30 x .80 x 1.0 x 1.0 x 1.0 / 1.4 = 26

Parabéns, você só descobriu a parte prima para seu eterno Strife G
e agora tem que descobrir a parte elementar para calcular o seu
total geral. Let's go check it out!


Dano Elemental Fórmula:

[ELEMENTO]: 520 (520 Dragon Element)
[ESHARP]: 1,0625 (nitidez Branco para elemento)
[ELMZONE]: .30 (fraqueza Rathalos 'dragão para a cabeça é 30)
[DIVIDER]: 10 (Defesa e Rage são normais)
[VAR]: 1,0 (somente o elemento variável é para Swords Dual)


[ELEMENT x ESHARP x ELMZONE] / [DIVIDER] = Total Element
520 x 1.125 x .30 / 10 = 17

Então...

[RAW] + [ELEMENT] = Total Damage
26 + 17 = 43


3. Percentagens Damage

Para toda a gente sabe, as armas nem sempre tratar 100% do seu
poder de ataque. Fazendo uma fatia para a frente com a espada longa com 720
poder de ataque não significa que você tratar 720 cada hit. Outra variável
de levar em consideração é a nitidez. Quanto maior ela for, mais dano você
vai para fora do prato para o wyvern. Atingir o monstro nas pernas não
fazer alguns danos, mas se a cabeça tem o maior dano. Você vai querer
e tente atacar nessa área, tanto quanto possível. Isso pode afetar o resultado
da batalha e pode fazer algumas batalhas que demorou um pouco, muito mais rápido.

Até agora você deve ter notado que o dano elemental é descoberto
uma maneira diferente do que descobrir quanto dano bruto você está lidando.
Novamente, o dano elemental é efetuada pela nitidez e que área do
monstro que você está atacando. Dano Elemental não muda, não importa
Que tipo de arma que você está usando e cada vez que você atingiu a mesma área de
o monstro, você vai continuar fazendo a mesma quantidade de dano elemento
até que sua nitidez abaixa ou você bater uma área diferente.

Quando sua arma tem nitidez amarelo, há três coisas que
pode ocorrer a afetar o resultado de dano. Isso é chamado de uma "correção
valor. "Uma delas é que certos ataques irá reduzir para metade o seu dano total
(0,50), enquanto saltando fora reduz o seu dano total em 70% (0,30).
Se nenhuma dessas ocorrer, então não existe um valor de correção (1,0).

Listadas abaixo é a percentagem de ataque, Classe e Nitidez Multiplicadores,
e Classe Variáveis.

3b: Percentagens Attack [TYPE]


Enter this value as [TYPE] as a decimal into the formula. For example, 48%
would be .48.

1) Shield and Sword (SnS)

Regular combo (Tri x3): 14%, 12%, 8% & 12% (4 hits total, 46%)

Revolving slice (Cir): 27%

Jumping slice (Tri + Cir): 18%

Rolling slice (Tri after roll): 15%

Guard attack 1 (While guarding, Tri): 15%

Guard attack 2 (While guarding, Cir): 14%

Unsheathe attack: 18%


2) Dual Swords (DS)

(Normal mode)

Regular combo (Tri x3): 18%, 10% & 8%, 6% & 12% & 18% (6 hits total, 72%)

Revolving slice (Cir): 15% & 10% & 6% (3 hits total, 31%)

Charging slice (Tri + Cir): 12% & 11% (2 hits total, 23%)

Rolling slice (Tri after roll): 19%

Unsheathe attack: 12% & 11% (2 hits total, 23%)


(Demonization mode)

Regular combo (Tri x3): 24%, 13% & 10%, 8% & 16% & 24% (6 hits total, 95%)

Revolving slice (Cir): 20% & 13% & 8%, 20% & 13% & 8% (6 hits total, 82%)

Charging slice: 16% & 14% (2 hits total, 30%)

Rolling slice (Tri after roll): 25%

Devilish dance (Tri + Cir): 33% & 8%(x8) & 40% (10 hits total, 137%)


3) Lance

Normal stab combo (Tri x3): 23%, 23%, 30% (3 hits, 76%)

Upward stab combo (Cir x3): 28%, 28%, 30% (3 hits, 86%)

Charge through (Tri + Cir): 20% (repeated)

Charging stab finisher: 40%

Guard attack: 20%

Unsheathe attack: 28%


4) Gunlance (GL)

Normal stab combo (Tri x3): 26%, 26%, 30% (3 hits, 82%)

Upward stab combo (R + Tri x3): 18%, 18%, 18% (3 hits, 54%)

Rushing stab (Tri): 34%

Upward swing (Tri + Cir): 30%

Unsheathe attack: 34%


5) Great Sword (GS)

Regular slice (Tri): 48%

Sideways slash (Cir): 36%

Upswing (Tri + Cir): 46%

Level 1 Charge (Hold Tri): 65%

Level 2 Charge (Hold Tri): 80%

Level 3 Charge (Hold Tri): 110%

Unsheathe attack: 48%


6) Long Sword (LS)

Forward slice (Tri x2): 33%, 28% (2 hits, 61%)

Piercing Stab (Cir): 20%

Sweeping slice (Tri + Cir): 30%

Upward slice (Cir, Tri): 23%

Downward slice (After upward, Tri): 28%

No Spirit attack (R button): 16%

Spirit attack (R button x3): 35%, 36%, 18% & 18% & 40% (5 hits, 147%)

Unsheathe attack: 33%


7) Hammer

Regular combo (Tri x3): 52%, 20%, 100% (3 hits, 172%)

Side swing (Cir): 15%

Spinning attack: 20%, 10% (each revolution, up to 5x), 40%

Short charge (R Short): 45%

Medium Charge (R Medium): 45% & 35% (2 hits, 80%)

Superpound (R Long): 20% & 76% (2 hits, 96%)

Unsheathe attack: 20%


8) Hunting Horn (HH)

Swing attack (Tri): 27%

Poke attack (Cir x3): 12%, 12%, 12% (3 hits, 36%)

Overhead smash (Tri + Cir): 15%, 48% (2 hits, 63%)

Unsheathe attack: 27%


(Recital mode)

Begin Recital: 26%

First note (Squ or Cir): 38%

Second note (Tri): 43%

Third note: (Tri + Cir) 41%

End Recital: 26%

=========================
3c: Class Multipliers [CLASS]
=========================

Enter this value as [CLASS] into the formula.

Shield and Sword & Dual Swords: 1.4

Lance & Gunlance: 2.3

Great Sword & Long Sword: 4.8

Hammer & Hunting Horn: 5.2

3d: Sharpness Multipliers [SHARP],[ESHARP]


Digite esses valores como [SHARP] na fórmula de matérias-primas e [ESHARP] no
fórmula elementar.

Raw Multiplicadores Sharpness:

Roxo: 1,50
Branco: 1,30
Azul: 1,25
Verde: 1,125
Amarelo: 1,0
Laranja: 0,75
Vermelho: 0,50

Multiplicadores Elemental Sharpness:

Roxo: 1,20
White: 1,125
Azul: 1,0625
Verde: 1,0
Amarelo: 0,75
Laranja: 0,50
Vermelho: 0,25

=========================
3e: Class Variables [VAR]
=========================

Introduzir este valor na fórmula-prima para [var] se o seu ataque atende a esses
arma e requisitos especiais de ataque. Se o seu ataque não satisfaz nenhuma
das condições especiais listados abaixo, não há nenhuma variável de classe. Use 1.

1) Lances

Normal Stab \
Use .72 when Impact does more than Cut">Upward Stab > Use ,72 quando o impacto que mais de Corte
Desembainhar /

Carregamento: Usar 1,12 (Cut) e 0,81 (impacto). Há um padrão algo fixo
em que ocorre.

2) Gunlances

Todos \
Use .95">ataque> Use ,95
tipos /

3) Shield and Sword

Não multiplica

4) Dual Swords

Todos \
os tipos de > Use .70
elemento /


5) Great Sword

Todos os hits \
with center > Use 1.05
of blade /

Level 1 Charge: Use 1.10
Level 2 Charge: Use 1.20
Level 3 Charge: Use 1.30

6) Long Sword

Attack hits \
with center > Use 1.05
of blade /

Spirit Gauge Effect: Use 1.12

7) Hammer

No multiplier.

8) Hunting Horn

No multiplier.

=========================
3F: Wyvern Fire Formula
=========================

Tenho certeza que muitas pessoas têm sempre quis saber quanto dano seu tiro não
quando disparar um nível 3 tipo normal em um cara Khezu ou a utilização de um nível 3
Charge sobre pernas Plesioth's. Bem, há de fato uma fórmula e eu mesmo fui
fora para descobrir os valores para cada tipo de tiro.

O Wyvern Fire Fórmula:

[POWER + ((FIRE x FIRE HITZONE) x DEFENSE)] = Total Damage

A fórmula também pode ser usado para o Fogo Wyvern mas pode atingir até um total
de quatro vezes.


Normal Type:

Level 1: 12 power and 4 fire
Level 2: 15 power and 5 fire
Level 3: 18 power and 6 fire
Level 4: 21 power and 7 fire
Level 5: 24 power and 8 fire

Long Type:

Level 1: 18 power and 9 fire
Level 2: 22 power and 10 fire
Level 3: 28 power and 14 fire
Level 4: 32 power and 16 fire
Level 5: 36 power and 18 fire

Spread Type:

Level 1: 24 power and 6 fire
Level 2: 32 power and 8 fire
Level 3: 40 power and 10 fire
Level 4: 44 power and 11 fire
Level 5: 48 power and 12 fire

Wyvern Fire:

Level 1: 30 power and 10 fire
Level 2: 36 power and 12 fire
Level 3: 42 power and 14 fire
Level 4: 44 power and 15 fire
Level 5: 48 power and 16 fire

3G: Exemplo de Fórmula

Digamos que você encontrou o Velocidrome e foi em um dos dois
quests estrela no Village. Você tirou seu Gunlance que tem um nível
3 tipo Normal e atirou nele.

[POWER + ((FIRE x FIRE HITZONE) x DEFENSE)] = Total Damage
18 + 6 0.50 1.0 = 21

Depois de lutar por um tempo, você decide cobrar até sua Gunlance
para terminar a luta. Você bateu o até 4 vezes. (Wyvern Fire)

[POWER + ((FIRE x FIRE HITZONE) x DEFENSE)] = Total x 4 = Total Damage.
42 14 0.50 1.0 49 x 4 = 196

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4. Monster Hitzone Gráficos
==================================================

Os números representam uma porcentagem do dano da arma total tomadas por cada
parte do corpo. Quanto maior o número, mais o dano está sendo tratado. Elemento
zonas também estão listados e pode ajudá-lo a determinar qual elemento de usar e
caso de greve.

Existem dois tipos de dano corpo a corpo. Long Swords, por exemplo, lidar "Cut"
tipo de dano. Caça entanto negócio "Impacto tipo de dano". O Lance
usa os dois tipos de danos, mas o que for maior é favorecida.

A última seção é o Limite Stagger. Isto diz-lhe quanto dano você
mais fazer, a fim de fazer um monstro "recuar" ou "cair". Se você praticar
isso e ficar de olho no quanto você está fazendo. Você pode facilmente manter o
monstro em que é chamado de bloqueio "." Isso mantém o monstro em um constante
recuar até que ele é capaz de romper com ela. The Limits Stagger também a lista
quanto dano que você tem que fazer para tirar a cauda do monstro ou
uma parte do corpo. Às vezes é preciso um, dois, três ou até quatro vezes para fazer
ele acabou de sair.

No Elder Superior e missões rank G, os limites do monstro escalonar são
multiplicado por um certo número deles para subir ainda mais. Por exemplo,
Chefe Rathalos 'tem um cambalear de 180. G na classificação, o número de múltiplos
é 2,3. Assim, seu cambalear novo seria 414.

A lista abaixo mostra os números múltiplos:

Upper Elder: 1,3

G rank: 2,3, exceto Yian Kut-Ku e Hypnoc são 2,4

Rank G Shen Gaoren: 1,2

G rank monstros Fatalis: 1,5

Chave:

[Cut] (SNS, duos, GS, LS, Gunlance ou Lance *)
- Montante total do dano da arma tomada de uma greve.
(* Lance somente se o número é maior do que o impacto)

[Blow] (Hammer, Hunting Horn ou Lance *)
- Montante total do dano da arma tomada de uma greve.
(* Lance somente se o número é maior do que a CUT)

[Fire / WATR / THdr / drgn / Ice] (Todas as armas)
- Quantidade de dano elemental total retirado greve elementar.
(Fogo, água, trovão, dragão ou gelo, respectivamente)

4b. Wyvern e Dragon Hitzone Gráfico

Futuramente colocar monstros aguarde...

4c. Drome Hitzone Chart

Futuramente colocar monstros aguarde...


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